Défense : un joueur, une posture
Pressing : confrontation tout de suite (sa DEF contre la TEC de l'attaquant, ou son TIR s'il frappe), fatigue du presseur : 2 s'il y a confrontation, 1 s'il presse dans le vide ; raté, l'attaquant est lancé : il avance de 2 cases. Bloc : pas de confrontation, l'attaque avance d'une case ; mais au milieu et devant votre but, vous armez une interception sur sa prochaine passe, et une frappe est d'abord contrée par un de vos joueurs au hasard (le bloc a +1 en DEF sur ces deux duels).
Attaque
Votre camp et le milieu : avancer (+1 case ; pressé : TEC − 1), passe latérale (on reste dans la case ; pressé : TEC + 1 du receveur), passe en avant (+1 case ; pressé : TEC − 1 du receveur). En case 1, le presseur a DEF − 1. Dernier tiers : dribbler ou combiner (pressé : TEC − 1 contre DEF − 1 ; réussi : tir ouvert), frapper (d'abord TIR contre la DEF d'un défenseur, puis TIR contre ARR ; un tir ouvert va directement au gardien).
Gardien
Il s'use sous les tirs et récupère quand le ballon est loin : chaque tir subi lui donne 1 jeton de fatigue, chaque jeton retire 1 à son ARR, et il récupère 1 jeton toutes les 3 actions (comme le banc). Un barrage de tirs le fait craquer ; une bonne défense le protège. Il peut être remplacé à chaque arrêt de jeu (après un but ou un arrêt, à la mi-temps).
Après un arrêt, il relance. Courte : toujours réussie, mais le receveur peut être pressé tout de suite. Longue : vers le milieu ; elle passe au-dessus d'un pressing, se joue PAS du gardien contre DEF face à un bloc.
Capacités, passifs et pouvoirs
Écrits sous le nom du joueur ; survolez-les pour le détail. Les capacités et les passifs jouent tout seuls (une-deux, tacle, défenseur de fer, auras, binômes, feinte…). Les pouvoirs (⚡) se déclenchent : en attaque, touchez « ⚡ Pouvoir » puis votre action (sprint +3 TEC, coup de canon +2 TIR, 2 fatigue) ; en défense, « 🎯 Marquage » puis l'attaquant à marquer (il ne reçoit plus de passe pendant 3 actions, 1 fatigue).
Le reste
Postes : chacun a une zone forte et une zone faible. Pivot : +2 TIR, +1 DEF quand il défend haut (relance adverse) ; −1 TEC à la construction (case 1) et −1 DEF ailleurs. Fixe : +2 DEF devant son but, +1 TEC à la construction ; −1 TIR. Ailier : le centre, +3 TIR au joueur qui reçoit sa passe en avant ou sa combinaison s'il frappe tout de suite ; −1 DEF devant son but. Universel : ni bonus ni malus, mais il gagne les égalités (sinon, l'égalité revient à la défense ; jamais contre le gardien).
Écoles : une règle chacune, active avec au moins 2 joueurs de l'école sur le terrain. Artistes : la technique ne s'use pas (la fatigue ne retire rien à leur TEC). Monstres : contre-attaque, un ballon récupéré par un Monstre repart une case plus haut. Renards : flair, un Renard peut frapper dès le milieu, une frappe surprise que personne ne peut contrer (TIR brut, sans bonus de poste). Métronomes : usure, chaque action adverse contre leur bloc donne 1 fatigue au joueur adverse de leur choix (touchez-le quand vous défendez) ; cette fatigue-là (jetons rouges) ne se récupère pas sur le banc, sauf pour les Artistes quand leur école joue (leur technique perce l'usure). Avec 3 joueurs de l'école sur le terrain, la règle est renforcée : Artistes, +1 TEC ; Monstres, la contre-attaque repart de 2 cases plus haut ; Renards, la frappe du milieu a +1 TIR ; Métronomes, l'usure donne 1 jeton de plus.
Chaque jeton de fatigue retire 1 à chaque stat ; seules les confrontations fatiguent ; sur le banc, un joueur récupère 1 jeton toutes les 3 actions. Une possession finit sur un but ou quand le gardien a le ballon ; une perte de balle retourne le jeu. 36 actions par mi-temps.