Règles & FAQ

Vous êtes l'entraîneur d'une équipe de futsal : un deck de 8 joueurs de champ et d'un gardien, dont 4 joueurs et le gardien sont sur le terrain. À chaque action, l'équipe qui a le ballon choisit quoi faire et l'équipe qui défend choisit qui va au contact, et comment, en secret et en même temps. Les deux choix sont révélés ensemble, avec, parfois, une carte jeu : le coup tactique du coach. Lire l'adversaire, gérer la fatigue, faire tourner son banc et placer ses cartes au bon moment, voilà tout le jeu.

4 joueurs + 1 gardienTerrain en 3 casesChoix secrets et simultanés36 actions par mi-temps6 cartes jeu par deckPas de dé dans les duels

Le match en 5 minutes

Le terrain vu par l'équipe qui attaque →Perte de balle : case miroir (1 ↔ 3, 2 ↔ 2)
  1. Le terrain. Il a 3 cases, toujours comptées du point de vue de l'équipe qui a le ballon : la case 1 est son camp (devant son propre gardien), la case 2 le milieu, la case 3 le camp adverse, devant le but à battre. On ne frappe qu'en case 3 (sauf exceptions : le flair des Renards, la frappe lointaine et la carte jeu Frappe surprise).
  2. Qui attaque. Le match commence par un engagement au milieu (case 2) : le joueur le plus technique (et pas épuisé) de l'équipe qui engage a le ballon. Contre l'IA, vous engagez en première mi-temps et l'IA en seconde ; après un but, c'est l'équipe qui l'a encaissé qui engage.
  3. Le choix de l'attaquant. Il dépend de l'endroit où est le ballon :
    • Le gardien a le ballon (après un arrêt) : relance courte vers un joueur (il reçoit en case 1) ou relance longue (il reçoit au milieu).
    • Cases 1 et 2 : avancer balle au pied (+1 case), passe latérale (on reste dans la case, c'est le geste le plus sûr), passe en avant (+1 case).
    • Case 3 : frapper, dribbler ou combiner avec un partenaire.
  4. Le choix du défenseur. Il désigne un de ses joueurs et une posture :
    • Pressing : ce joueur va au duel tout de suite. S'il le gagne, il récupère le ballon ; s'il le perd, l'attaquant est lancé (une case de plus, ou un tir ouvert en case 3). Presser fatigue.
    • Bloc : pas de duel, on laisse jouer, mais on se place. Au milieu et devant son but, le bloc arme une interception sur la passe suivante, et une frappe est d'abord contrée (le bloc a +1 en DEF sur ces deux duels).
  5. La révélation. Les deux choix sont faits en secret, en même temps, puis révélés ensemble. Presser quand l'autre tente un geste risqué, rester en bloc quand il va faire une passe, frapper quand il ne s'y attend pas : c'est une partie de devinettes où chaque carte compte. Chacun peut joindre à son choix une carte jeu, secrète elle aussi et révélée en même temps.
  6. Les duels. On compare deux nombres : la TEC de l'attaquant contre la DEF du défenseur (le TIR contre la DEF pour un contre, le TIR contre l'ARR du gardien pour un tir). Il faut être strictement plus haut : l'égalité revient au défenseur, sauf si l'attaquant est un universel (jamais contre le gardien). Bonus et malus compris (poste, fatigue, école…), mais aucun dé.
  7. Le tir. Une frappe passe deux obstacles : d'abord le contre (le TIR contre la DEF du presseur ou, face à un bloc, d'un défenseur tiré au hasard, avec +1), puis le gardien (TIR contre ARR : plus haut, c'est but ; sinon, arrêt). Après un dribble ou une combinaison réussis, la frappe suivante est un tir ouvert : pas de contre, directement face au gardien (les cartes jeu Faute, au coup franc, et Gardien volant en donnent aussi).
  8. La perte de balle. Le défenseur qui gagne un duel récupère le ballon, et son équipe attaque aussitôt depuis la case miroir : récupéré dans le camp adverse (case 3 de l'attaquant), on repart de sa case 1 ; au milieu, du milieu ; et un pressing gagné tout en haut (case 1 de l'attaquant) donne une attaque en case 3.
  9. La fin d'une possession. Une possession finit sur un but (l'autre équipe engage au milieu) ou un arrêt (le gardien a le ballon et son équipe relance). Une perte de balle ne la finit pas : le jeu continue. Entre deux possessions, chacun peut faire ses remplacements (seule la carte jeu Rotation générale remplace en cours de possession).
  10. L'horloge et la fin. Chaque action fait avancer l'horloge : 36 actions par mi-temps, 72 dans le match (le tableau les affiche en minutes, 2 × 20). En cas d'égalité à la fin : tirs au but, 3 chacun puis mort subite.

À retenir : l'égalité revient à la défense ; seules les confrontations fatiguent ; le pressing est un pari (gagné, on récupère haut ; perdu, l'attaquant file) ; le bloc ne gagne rien tout de suite mais piège la passe ou la frappe suivante.

Le détail des actions

Chaque action de l'attaquant, selon la posture choisie en face. « Pressé » veut dire que le défenseur désigné a choisi le pressing.

ActionOùFace à un pressingFace à un bloc
Relance courtegardienToujours réussie ; le receveur (en case 1) sera pressé par ce défenseur à l'action suivante.Réussie, le receveur est en case 1.
Relance longuegardienElle passe par-dessus : le receveur est au milieu, le presseur s'est fatigué pour rien.Duel PAS du gardien contre DEF du défenseur ; à égalité ou moins, elle est coupée et l'adversaire récupère au milieu.
Avancercases 1, 2TEC − 1 du porteur contre DEF ; gagné : +2 cases.+1 case, sans duel.
Passe latéralecases 1, 2TEC + 1 du receveur contre DEF ; gagné : +1 case.Même case, sans duel.
Passe en avantcases 1, 2TEC − 1 du receveur contre DEF ; gagné : +2 cases.+1 case, sans duel.
Dribblercase 3TEC − 1 contre DEF − 1 ; gagné : tir ouvert.Tir ouvert, mais interception armée.
Combinercase 3TEC − 1 du receveur contre DEF − 1 ; gagné : tir ouvert pour le receveur.Tir ouvert pour le receveur, mais interception armée.
Frappercase 3Contre : TIR contre DEF du presseur, puis TIR contre ARR (un tir ouvert échappe au contre).Contre : TIR contre DEF + 1 d'un défenseur tiré au hasard, puis TIR contre ARR.

Fatigue et remplacements

Le jeton de fatigue

  • Chaque jeton retire 1 à chaque stat du joueur (TEC, TIR et DEF, jamais sous 0).
  • L'endurance (de 1 à 4 sur les cartes) est le nombre de jetons qu'il supporte. Quand ses jetons l'atteignent, il est épuisé : il ne peut plus recevoir de passe, ni être choisi en défense, ni lancer un pouvoir (tant qu'il reste des joueurs frais).
  • La barre d'énergie sous la carte montre ce qui reste ; les jetons rouges sont ceux de l'usure des Métronomes (voir plus bas).

Seules les confrontations fatiguent

  • Duel sous pressing : 1 jeton à l'attaquant, 2 au presseur.
  • Presser dans le vide (relance longue par-dessus, tir ouvert, frappe surprise d'un Renard, ballon intercepté avant le duel) : 1 au presseur.
  • Interception : 1 à l'intercepteur, 1 au receveur. Relance longue face à un bloc : 1 au défenseur.
  • Frappe : 1 au tireur (une seule fois, contre ou pas), 1 au contreur (2 s'il pressait), 1 au gardien si elle arrive jusqu'à lui.
  • Avancer ou passer face à un bloc ne coûte rien.

Le banc et les remplacements

  • Sur le banc, un joueur récupère 1 jeton toutes les 3 actions de l'horloge. Sur le terrain, il ne récupère pas (sauf avec la carte jeu Temps mort).
  • Les remplacements se font entre deux possessions : au coup d'envoi, après chaque but ou arrêt, et à la mi-temps. Pas après une simple perte de balle : le jeu continue. Seule exception : la carte jeu Rotation générale.
  • Autant de remplacements que vous voulez (un joueur du terrain contre un du banc, le gardien contre le remplaçant). Les remplacements ne consomment pas d'action.
  • L'IA remplace seule ses joueurs à partir de 2 jetons.

Le gardien

  • Il s'use sous les tirs : 1 jeton par tir qui arrive jusqu'à lui (un tir contré ne le touche pas), et chaque jeton lui retire 1 en ARR, jusqu'à son endurance.
  • Il récupère en jeu, quand le ballon est loin : 1 jeton toutes les 3 actions, comme le banc (le gardien remplaçant aussi).
  • Une rafale de tirs le fait craquer ; une bonne défense, qui contre les frappes, le protège.

Les postes

Chaque joueur a un poste, écrit sur sa carte. Chacun a une zone forte et une zone faible ; l'universel n'a ni l'une ni l'autre, mais il gagne les égalités. Les bonus s'appliquent tout seuls et se voient sur les stats affichées pendant le match.

PosteZone forteZone faibleSon rôle
Pivot+2 TIR quand il frappe en case 3 ; +1 DEF quand il défend haut (l'adversaire est dans sa case 1).−1 TEC à la construction (en case 1) ; −1 DEF au milieu et devant son but.Le buteur, et le premier presseur.
Fixe+2 DEF devant son but (l'adversaire est dans sa case 3) ; +1 TEC à la construction (case 1).−1 TIR.Le dernier rempart, et le relanceur.
AilierLe centre : le joueur qui reçoit sa passe en avant ou sa combinaison a +3 TIR s'il frappe à l'action suivante.−1 DEF devant son but.Le passeur décisif.
UniverselIl gagne les égalités en attaque (duels, interceptions, contres ; jamais contre le gardien).Aucune.Le joueur sûr, partout.

Le centre ne vaut que pour une frappe en case 3 : la passe en avant d'un ailier du milieu vers la case 3, ou sa combinaison en case 3, puis la frappe tout de suite. Les frappes du milieu (flair, frappe lointaine) n'ont ni bonus de poste ni centre.

Les écoles

La plupart des joueurs appartiennent à une des quatre écoles (quelques-uns à aucune). Une école, c'est un plan de jeu et une règle, qui joue dès que 2 joueurs de l'école sont sur le terrain (le banc et le gardien ne comptent pas). Avec 3 joueurs de l'école sur le terrain, la règle est renforcée. Un deck mixte peut donc faire jouer deux écoles à la fois (2 + 2), ou en renforcer une (3 + 1) selon ses remplacements. Les règles actives sont affichées en haut de chaque équipe pendant le match. Chaque école a aussi sa carte jeu, qui ne se joue que si l'école est active.

ÉcoleSon planRègle (2 sur le terrain)Renforcée (3)Sa faiblesse
Artistes« On fait tourner le ballon jusqu'à l'ouverture. »La technique ne s'use pas : la fatigue ne retire rien à leur TEC. Leurs passes restent sûres toute la partie.+1 TEC.Beaucoup de passes, donc beaucoup d'interceptions possibles : une équipe qui récupère et contre (Monstres) les punit.
Monstres« On gagne les duels, on récupère, on contre. »Contre-attaque : un ballon récupéré par un Monstre (pressing, interception, contre, relance coupée) repart une case plus haut.La contre-attaque repart de 2 cases plus haut.Ils gagnent les duels, pas les frappes : une équipe qui frappe vite et de loin évite leurs duels (Renards).
Renards« Peu de ballons, beaucoup de buts. »Flair : un Renard peut frapper dès le milieu (case 2). C'est une frappe surprise, sans contre, avec le TIR de la carte (sans bonus de poste ni centre).La frappe du milieu a +1 TIR.La durée : peu d'endurance, et une équipe qui les use les prive d'occasions (Métronomes).
Métronomes« On use l'adversaire, on gagne la fin de match. »Usure : chaque action adverse contre leur bloc donne 1 jeton de fatigue au joueur adverse de leur choix, même sans duel. Ces jetons (rouges) ne se récupèrent pas sur le banc.L'usure donne 1 jeton de plus.La technique : les Artistes n'en souffrent pas (leur TEC ne baisse pas, et l'usure ne leur laisse pas de jetons rouges quand leur école joue).

Le cycle voulu

Monstres> Artistes> Métronomes> Renards> Monstres
Monstres > Artistes : les Artistes passent beaucoup, donc offrent des interceptions, que la contre-attaque transforme en occasions.
Artistes > Métronomes : l'usure fatigue les Artistes, mais leur TEC ne baisse pas ; ils passent le bloc quand même.
Métronomes > Renards : l'usure épuise des Renards peu endurants, qui ont moins de ballons pour tenter leur chance.
Renards > Monstres : le flair frappe du milieu et évite les duels où les Monstres récupèrent.

Le cycle est un avantage, pas une condamnation : l'écart visé est d'environ 55 contre 45. Artistes contre Renards et Monstres contre Métronomes sont des duels équilibrés. L'équilibrage est en cours de test.

Faire jouer l'usure : quand vous défendez avec des Métronomes en bloc, touchez l'attaquant adverse à user (par défaut, le plus dangereux encore frais), puis choisissez votre défenseur et « bloc ».

Capacités, passifs et pouvoirs

Certaines cartes ont un effet écrit sous leur nom (survolez-le pendant le match, ou retrouvez-le sur la page Cartes). Les capacités et les passifs jouent tout seuls ; les pouvoirs ⚡ se déclenchent quand vous le décidez et coûtent de la fatigue. (À ne pas confondre avec les cartes jeu, qui appartiennent au coach, pas aux joueurs.)

Capacités (toujours actives)

CapacitéEffet
Une-deuxLindqvist, Silva, Pereira, Arnaud, BertinSes passes (latérale, en avant, combinaison) ne peuvent pas être interceptées par un bloc.
TacleBergström, Kowalski, OgunEn défense, s'il gagne un duel avec 3 d'écart ou plus, son équipe repart une case plus haut.
Frappe lointaineMarceau, VidalPeut frapper du milieu (case 2), TIR − 1, avec le contre habituel.
Défenseur de ferFerreira, YilmazEn défense, il gagne toutes les égalités (même contre un universel) ; s'il presse et se fait passer, l'attaquant n'avance que d'une case.
Sang-froidBenali, Fischer, FaureDans les 12 dernières actions du match, la fatigue ne lui retire rien.
MeneurAdeyemi, Almeida, KumarQuand il porte le ballon, un pressing adverse est fait par le défenseur le plus faible en DEF.
Mur (gardien)AubertLe bonus du pivot ne compte pas contre lui.
Relance (gardien)NakacheSa relance longue passe toujours, même contre un bloc.
Démoralisation (gardien)BouvierÀ son 3e arrêt du match, les tirs de son équipe ont +1 TIR jusqu'à la mi-temps.

Passifs (tant que le joueur est sur le terrain)

PassifEffet
MaestroZidani, Delacroix, VargaAura : +1 TEC aux autres Artistes sur le terrain.
RocBergström, Kovac, BrandtAura : +1 DEF aux autres Monstres sur le terrain.
InstinctNguyen, Ferré, DuboisAura : +1 TIR aux autres Renards sur le terrain.
PressingCosta, Brunner, RossiAura : l'usure des Métronomes donne un jeton de plus tant qu'il est sur le terrain.
Mur et tourDiallo et Girard, Weber et SanchezBinôme : +1 DEF à chacun quand les deux sont sur le terrain.
JumeauxSantos et Petit, Moretti et BianchiBinôme : +1 TEC à chacun quand les deux sont sur le terrain.
FeinteLeroy, Moreau, Nakamura, DraganL'adversaire qui l'affronte en duel (pressing, interception, contre) perd 1.

Une aura ne profite jamais à son porteur, et elle agit même sans la règle de l'école. Deux porteurs de la même aura sur le terrain donnent +2 aux autres (c'est le maximum).

Pouvoirs ⚡ (au choix, ils coûtent de la fatigue)

PouvoirEffet
SprintZidani, Delacroix, Kovac, Nguyen, Ferré, Brunner, Dragan+3 TEC sur son action (avancer, dribbler, recevoir une passe) ; 2 fatigue.
Coup de canonOsei, Sato+2 TIR sur sa frappe (contre et gardien) ; 2 fatigue.
MarquageBarros, CostaEn défense, il marque un attaquant, qui ne peut plus recevoir de passe pendant 3 actions ; 1 fatigue.

Déclencher un pouvoir. En attaque, touchez ⚡ Pouvoir (le bouton apparaît quand un de vos joueurs peut l'utiliser), puis choisissez votre action : le pouvoir est lancé par le joueur qui agit, le porteur qui avance, dribble ou frappe, ou le receveur de la passe. Le sprint ne va pas avec une frappe, le coup de canon seulement avec une frappe, et aucun ne part d'une relance du gardien.

En défense, touchez 🎯 Marquage, puis l'attaquant à marquer, puis choisissez la posture (pressing ou bloc).

Le pouvoir est secret, comme le reste, et révélé avec l'action. Il se paie tout de suite, même si l'adversaire ne vient pas au duel : un sprint face à un bloc est une fatigue perdue. Un joueur épuisé ne peut pas lancer de pouvoir.

Cartes jeu

Une carte jeu est un coup tactique du coach : un surnombre, une faute, un temps mort… Elle se joue en secret avec son choix (l'action en attaque, le défenseur et la posture en défense) et elle est révélée avec lui. Une carte par action et par équipe au plus (les deux équipes peuvent en jouer une chacune), et chaque carte une seule fois dans le match : une fois jouée, elle quitte la main.

La main et la pioche

  • Chaque deck a 6 cartes jeu, toutes différentes, mélangées au coup d'envoi.
  • Vous en avez 2 en main au coup d'envoi, puis vous en piochez 1 toutes les 3 possessions (les possessions du match, des deux équipes : chaque but ou arrêt en finit une). La 6e arrive donc à la 12e possession.
  • Pas de limite de main, pas de défausse : une carte reste en main jusqu'à ce que vous la jouiez. Celles qui restent à la fin du match sont perdues.
  • Vous voyez combien l'adversaire a de cartes en main et dans sa pioche, mais pas lesquelles.

Dans quel ordre ?

  • Les cartes des deux équipes sont révélées ensemble, avec les choix.
  • Temps mort remplace l'action : elle n'est pas jouée.
  • Faute annule l'action (sauf face à un Temps mort, qui passe avant).
  • Sinon, l'action se joue avec les bonus des cartes ; Repli agit après l'action, et Rotation générale en tout dernier (même après un Temps mort ou une Faute).

Combien de temps ?

  • L'action : Surnombre, Double marquage, Passe profonde, Frappe surprise, Contre éclair.
  • Jusqu'à la fin de la possession : Une touche, Bloc bas, Gardien volant, Circulation. Ces effets s'arrêtent sur un but, un arrêt, à la mi-temps, et aussi dès que le ballon change de camp (perte de balle).
  • Arrêt décisif : jusqu'au prochain tir qui arrive sur votre gardien, même plus tard dans le match (un tir contré ne le consomme pas).
  • Pluie : 10 actions, celle où elle est jouée comprise.

Les 16 cartes

CarteQui la joueEffetÉcole
Surnombreoffensiveattaque+3 TEC sur les duels de l'action (pressing, interception, dribble, combinaison ; pas sur la frappe).—
Une toucheoffensiveattaqueJusqu'à la fin de la possession, vos passes (latérale, en avant, combinaison) ne peuvent pas être interceptées.—
Passe profondeoffensiveattaqueVotre passe en avant ou votre avancée gagne une case de plus (jamais au-delà de la case 3). Pas sur une relance.—
Gardien volantoffensiveattaqueSeulement en 2e mi-temps, si vous êtes menés : +2 à vos duels de la possession (la TEC, et le TIR contre le contre ; pas contre le gardien). Mais si vous perdez le ballon, l'adversaire repart en case 3 avec un tir ouvert : le but est vide.—
Lecture du jeucréativeattaqueJouée seule, avant votre action : la défense adverse vous est montrée (le défenseur, sa posture, et sa carte jeu s'il en joue une), puis vous choisissez votre action.—
Temps mortcréativeattaquePas d'action : vos joueurs sur le terrain récupèrent 1 fatigue (pas les jetons rouges de l'usure) et vous gardez le ballon, au même endroit ; l'horloge tourne. Une interception armée tombe.—
Double marquagedéfensivedéfense+3 DEF sur les duels de l'action (pressing, interception, dribble, combinaison, contre ; pas sur une relance longue).—
Bloc basdéfensivedéfenseJusqu'à la fin de la possession, vos défenseurs gagnent toutes les égalités (même contre un universel) et vos contres ont +1.—
ReplidéfensivedéfenseAprès l'action, si l'attaque garde le ballon (hors gardien), il recule d'une case (jamais sous la case 1), et un tir ouvert est perdu. Pas sur une relance.—
FautedéfensivedéfenseL'action est annulée : l'attaquant garde le ballon et son porteur prend 1 fatigue. Dès votre 2e faute du match, c'est un coup franc : le meilleur tireur adverse (pas épuisé) a le ballon en case 3, avec un tir ouvert. Pas sur une relance.—
Arrêt décisifdéfensivedéfenseVotre gardien a +2 ARR sur le prochain tir qui arrive jusqu'à lui.—
Pluiecréativeles deuxTerrain lourd : la TEC de tous les joueurs, des deux équipes, est plafonnée à 6, pendant 10 actions (celle où elle est jouée comprise). Les bonus de poste, de pouvoir et de carte s'ajoutent après le plafond.—
Contre éclairécoledéfenseSi vous récupérez le ballon à cette action (pressing, interception, contre, relance coupée), vous repartez 2 cases plus haut : dans le camp adverse.Monstres
CirculationécoleattaqueJusqu'à la fin de la possession, chaque passe réussie (latérale, en avant, combinaison) donne +1 TIR au prochain tir, contre compris (+3 au plus). Pas depuis le gardien.Artistes
Frappe surpriseécoleattaqueAu milieu (case 2), votre porteur peut frapper à cette action : pas de contre, avec le TIR de la carte (sans malus, ni bonus de poste ou de centre).Renards
Rotation généraleécoleles deuxAprès l'action, vos 2 joueurs les plus fatigués sortent pour les 2 plus frais du banc, sans attendre la fin de la possession (un joueur ne sort que si le remplaçant est moins fatigué que lui).Métronomes

Offensive, défensive, créative, école : la famille de la carte, écrite en haut de la carte pendant le match. « Les deux » : la carte se joue en attaque comme en défense.

Les cartes d'école

Contre éclair (Monstres), Circulation (Artistes), Frappe surprise (Renards) et Rotation générale (Métronomes) ne se jouent que si l'école est active au moment de les jouer : 2 joueurs de l'école sur le terrain, comme pour sa règle (le banc et le gardien ne comptent pas). Sinon, la carte est grisée et reste en main : elle redevient jouable dès que vos remplacements rallument l'école. N'importe quel deck peut en prendre une, mais un deck sans joueurs de l'école ne pourra jamais la jouer.

Quand une carte se joue-t-elle ?

À l'écran. Votre main est affichée sous les choix, avec le nombre de cartes dans votre pioche et, pour l'adversaire, dans sa main et sa pioche. Les cartes grisées ne sont pas jouables maintenant (mauvais rôle, mauvais moment ou école inactive).

Touchez une carte jouable pour l'armer (elle porte l'étiquette ARMÉE, retouchez-la pour la désarmer) : elle part avec votre prochain choix, action ou posture. Pour un Temps mort, armez-le puis touchez n'importe quelle action : elle ne sera pas jouée. Avec Frappe surprise en main, une action 🦊 Frappe du milieu apparaît au milieu : la choisir joue la carte.

Lecture du jeu se joue tout de suite, seule : touchez-la, la défense adverse s'affiche (🔍), puis choisissez votre action, avec une autre carte si vous voulez. En ligne, si l'adversaire n'a pas encore choisi sa défense, vous attendez qu'il le fasse.

Sous la main, « En cours : … » liste les effets actifs (Pluie, Une touche, Bloc bas, Gardien volant, Arrêt décisif, le bonus de Circulation), et le nombre de fautes de chaque équipe s'affiche dès la première. Chaque carte jouée est annoncée au journal du match.

Contre l'IA comme en ligne, les règles sont les mêmes : l'IA a ses 6 cartes et les joue elle aussi (Lecture du jeu comprise, sauf au niveau débutant, qui joue ses cartes au hasard).

Construire son deck

Les gardiens

GardienARRPASEnduranceCoûtParticularité
Lemaire4333—
Marchetti4443—
Petrov4643—
Weiss5554—
Nakache5744rare, Relance
Aubert5547rare, Mur
Dufresne6449—
Bouvier75512légendaire, Démoralisation

ARR : la valeur que le tireur doit dépasser. PAS : la qualité de la relance longue face à un bloc.

Conseils

Jouer : contre l'IA, en ligne, comptes

Contre l'IA

Page Jouer : choisissez votre deck, celui de l'IA et son niveau.

  • Débutant : comprend peu le jeu. Il avance, frappe dès qu'il est devant le but, défend presque au hasard ; il ignore les postes, les centres et les écoles, et joue ses cartes jeu au hasard, de temps en temps.
  • Normal : estime chaque option avec les règles principales et joue le plan de son école (des Monstres pressent plus, des Métronomes restent plus en bloc).
  • Expert : simule chaque option avec le vrai moteur de jeu, fatigue comprise, lit vos habitudes (combien vous pressez) et reste un peu imprévisible.

L'IA choisit en même temps que vous, sans voir votre choix, sauf quand elle joue la carte Lecture du jeu (niveaux normal et expert) : elle voit alors votre défense, comme vous la sienne avec cette carte. Elle joue ses cartes jeu, chacune à son moment.

En ligne

  • Page En ligne : cherchez un adversaire de votre niveau (le serveur associe les joueurs dont l'Elo est le plus proche ; l'écart accepté s'élargit avec l'attente, n'importe qui au bout d'une minute), ou créez une partie avec votre deck et donnez le code (5 caractères) à votre adversaire, ou rejoignez une partie avec son code ou dans la liste des parties ouvertes.
  • Celui qui crée la partie engage la première mi-temps.
  • Chaque choix (action, défense, remplacements) a 60 secondes. Au-delà, l'IA (niveau normal) choisit à la place du joueur absent, carte jeu comprise, et le match continue. Au 3e choix d'affilée sans lui, le joueur absent perd par forfait.
  • Les cartes jeu marchent comme contre l'IA ; avec Lecture du jeu, vous attendez que l'adversaire ait choisi sa défense pour la voir.

Comptes et classement

  • Le compte est facultatif (bouton Connexion en haut à droite). Sans compte, vous jouez sous un nom d'invité.
  • Il sert à enregistrer vos decks et à apparaître au classement.
  • À la création, on vous demande une adresse e-mail : elle sert uniquement à récupérer votre compte si vous oubliez votre mot de passe (« Mot de passe oublié ? » dans la fenêtre de connexion). Page Mon compte : changer d'adresse ou de mot de passe.
  • Le classement ne compte que les parties en ligne entre deux comptes. Il se fait à l'Elo : tout le monde part de 1000 ; battre un joueur mieux classé rapporte plus, perdre contre un moins bien classé coûte plus. Les points (3 la victoire, 1 le nul) et les buts sont aussi affichés.

Questions fréquentes

Pourquoi mon joueur est-il épuisé (grisé) ?

Ses jetons de fatigue ont atteint son endurance. Un joueur épuisé ne peut plus recevoir de passe, ni défendre, ni lancer de pouvoir, et ses stats sont au plus bas. Sortez-le à la prochaine occasion (après un but, un arrêt ou à la mi-temps) : sur le banc, il récupère 1 jeton toutes les 3 actions. Pour l'éviter, souvenez-vous que presser coûte 2 jetons quand il y a duel, et qu'un pouvoir en coûte 1 ou 2.

Que veut dire « école renforcée » ?

Une école joue sa règle avec 2 de ses joueurs sur le terrain ; avec 3, la règle est renforcée : Artistes +1 TEC, contre-attaque des Monstres de 2 cases, frappe du milieu des Renards à +1 TIR, usure des Métronomes d'un jeton de plus. Sur 4 joueurs de champ, une seule école peut être renforcée à la fois.

Le seuil d'une école compte-t-il les joueurs du banc ?

Non. Seuls les 4 joueurs de champ sur le terrain comptent ; le banc et le gardien, non. Une règle s'allume ou s'éteint donc avec vos remplacements.

Que se passe-t-il en cas d'égalité ?

Dans un duel, l'égalité revient au défenseur. Deux exceptions : un universel en attaque gagne les égalités, et un défenseur de fer les gagne toujours, même contre un universel. Face au gardien, il faut toujours être strictement plus haut : TIR égal à l'ARR, c'est un arrêt. Avec la carte jeu Bloc bas, vos défenseurs gagnent toutes les égalités jusqu'à la fin de la possession, même contre un universel. Égalité à la fin du match : tirs au but.

À quoi sert le bloc, s'il n'y a pas de duel ?

Le bloc ne fatigue personne et prépare un piège : au milieu et devant votre but, il arme une interception sur la passe suivante (avec +1 en DEF) ; en case 3, une frappe adverse est d'abord contrée (+1 en DEF). C'est la bonne réponse quand vous attendez une passe ou une frappe, et la posture des Métronomes (usure). Le prix : l'attaquant avance sans combattre.

Pourquoi l'IA a-t-elle pressé dans le vide ?

Parce qu'elle choisit en même temps que vous, sans voir votre choix : elle a parié sur un geste que vous n'avez pas fait. Face à une relance longue (elle passe par-dessus), un tir ouvert (pas de contre) ou une frappe surprise (flair des Renards ou carte Frappe surprise), le presseur n'a personne à affronter : il perd 1 jeton pour rien. C'est exactement ce que vous cherchez à provoquer.

Qu'est-ce qu'un tir ouvert ?

Après un dribble ou une combinaison réussis en case 3 (duel gagné contre un pressing, ou joués face à un bloc), la frappe suivante ne peut pas être contrée : elle va directement au gardien. Si vous faites autre chose entre-temps, le tir ouvert est perdu. Deux cartes jeu en donnent aussi un : le coup franc d'une Faute (dès la 2e de l'adversaire) et le but vide laissé par un Gardien volant adverse quand vous récupérez le ballon. Attention : face à un bloc, le dribble et la combinaison arment une interception, mais elle ne vise que la passe suivante, pas la frappe.

Comment marche le centre de l'ailier ?

Quand un ailier réussit une passe en avant ou une combinaison, le joueur qui la reçoit a +3 TIR s'il frappe à l'action suivante en case 3. Le schéma type : l'ailier au milieu donne en avant au pivot, qui arrive en case 3 et frappe tout de suite (pivot +2, centre +3). Le bonus disparaît si le receveur fait autre chose avant de frapper.

Que sont les jetons rouges ?

Ce sont les jetons de l'usure des Métronomes : ils ne se récupèrent pas sur le banc, jusqu'à la fin du match. Exception : sur un Artiste dont l'école joue (au moins 2 Artistes sur le terrain au moment de l'usure), ce sont des jetons ordinaires, qui se récupèrent : « la technique perce l'usure ».

Le gardien remplaçant est-il utile ?

Parfois. Le gardien récupère déjà en jeu (1 jeton toutes les 3 actions) ; le remplaçant sert surtout si le vôtre s'use vite, face à une équipe qui frappe beaucoup, ou s'il a peu d'endurance. Il coûte des points de budget : souvent, mieux vaut un meilleur joueur de champ.

Pourquoi ma relance longue a-t-elle été coupée ?

La défense était en bloc : la relance longue se joue alors la PAS de votre gardien contre la DEF du défenseur choisi, et l'égalité est pour lui. L'adversaire récupère au milieu (et un Monstre repart même plus haut). Face à un pressing, elle passe toujours ; avec Nakache (capacité Relance), elle passe dans tous les cas. Si vous craignez un bloc, la relance courte est toujours réussie.

Les pouvoirs fatiguent-ils ?

Oui, et tout de suite : sprint et coup de canon coûtent 2 jetons, le marquage 1, même si l'adversaire ne vient pas au duel (seule exception : une action annulée par une Faute ou remplacée par un Temps mort n'a pas lieu, son pouvoir non plus). Un pouvoir peut donc épuiser son lanceur. Réservez-les aux moments où le duel est probable, ou décisif.

Pourquoi ne puis-je pas faire la passe à ce joueur ?

Soit il est épuisé, soit il est marqué (🎯) par le pouvoir de marquage adverse : il ne peut plus recevoir de passe pendant 3 actions (relances comprises).

J'ai battu le pressing : pourquoi n'ai-je avancé que d'une case ?

Battre un pressing fait gagner une case de plus que d'habitude : 2 cases pour avancer ou une passe en avant, 1 pour une passe latérale (qui d'ordinaire n'avance pas). Et contre un défenseur de fer, l'attaquant n'avance que d'une case. Enfin, on ne dépasse jamais la case 3.

Pourquoi un joueur que je n'avais pas visé a-t-il contré ma frappe ?

Face à un bloc, c'est un défenseur tiré au hasard (parmi ceux qui ne sont pas épuisés) qui se jette devant la frappe, avec +1 en DEF. C'est la seule part de hasard des actions (l'autre est l'ordre de la pioche des cartes jeu). Face à un pressing, c'est le presseur qui contre.

Où repart le ballon après une perte de balle ?

De la case miroir, là où le défenseur l'a récupéré : ballon perdu dans le camp adverse (votre case 3), l'adversaire repart de sa case 1 ; au milieu, du milieu ; dans votre case 1, il repart de sa case 3, devant votre but. Les Monstres (contre-attaque), le tacle et la carte Contre éclair font repartir encore plus haut ; face à un Gardien volant, on repart en case 3 avec un tir ouvert.

Deux écoles peuvent-elles jouer en même temps ?

Oui : avec 2 joueurs de chaque école sur le terrain, les deux règles jouent. Aucune n'est alors renforcée (il en faut 3). Vos remplacements décident de l'équilibre entre les deux.

Combien de remplacements puis-je faire, et quand ?

Autant que vous voulez, mais seulement entre deux possessions : au coup d'envoi, après chaque but ou arrêt, et à la mi-temps. Une perte de balle n'arrête pas le jeu, donc pas de remplacement à ce moment-là. Seule exception : la carte jeu Rotation générale (école Métronomes), qui fait sortir vos 2 joueurs les plus fatigués juste après l'action.

Pourquoi ma carte jeu est-elle grisée ?

Elle ne se joue pas maintenant. Trois raisons possibles :

  • Le rôle : c'est une carte d'attaque et vous défendez, ou l'inverse (seules Pluie et Rotation générale se jouent des deux côtés). Pendant les remplacements, ou quand votre choix est déjà parti, aucune carte n'est jouable.
  • L'école : c'est une carte d'école et il n'y a pas 2 joueurs de l'école sur le terrain.
  • Le moment : Gardien volant ne se joue qu'en 2e mi-temps quand vous êtes menés ; Frappe surprise seulement au milieu (case 2), balle au pied ; Passe profonde, Repli, Faute et Circulation pas quand le gardien a le ballon ; Rotation générale demande un joueur sur le banc.

Une carte grisée reste en main : elle pourra servir plus tard.

Peut-on jouer deux cartes jeu dans la même action ?

Non : une carte par équipe et par action (les deux équipes peuvent chacune jouer la sienne, révélées ensemble). Une exception : Lecture du jeu, qui se joue seule, avant l'action. Une fois la défense adverse montrée, vous pouvez encore armer une autre carte avec votre action.

Que se passe-t-il si l'adversaire joue Faute pendant mon Temps mort ?

Le Temps mort l'emporte : il n'y a pas d'action, donc rien à annuler. Vos joueurs soufflent, vous gardez le ballon, et la Faute ne sert à rien : elle est quand même dépensée, mais ne compte pas parmi ses fautes (elle ne le rapproche pas du coup franc). De même, un Repli ou un Double marquage face à un Temps mort sont perdus.

Que fait exactement une Faute ?

L'action n'a pas lieu : ni duel, ni pouvoir (il n'est pas payé), ni usure des Métronomes. L'attaquant garde le ballon au même endroit, son porteur prend 1 fatigue, une interception armée tombe, et l'horloge avance d'une action. Chaque équipe compte ses fautes sur tout le match (le compteur s'affiche sous la main) : dès la 2e, et à chacune des suivantes, c'est un coup franc : le meilleur tireur adverse encore frais reçoit le ballon en case 3 avec un tir ouvert. Une Faute ne se joue pas sur une relance du gardien.

Lecture du jeu montre-t-elle aussi la carte de la défense ?

Oui : vous voyez le défenseur choisi, sa posture (pressing ou bloc) et, s'il en joue une, sa carte jeu. Vous pouvez alors répondre, par exemple par un Temps mort face à une Faute. Une défense choisie ne peut plus changer. Contre l'IA, la défense est choisie tout de suite ; en ligne, vous attendez que l'adversaire ait choisi. La carte jouée est annoncée au journal.

Et une carte d'école quand l'école n'est plus active ?

Elle est grisée et ne se joue pas, mais elle reste en main. Il suffit que 2 joueurs de l'école soient de nouveau sur le terrain (par vos remplacements, entre deux possessions) pour la rejouer. Seule compte l'école au moment où vous jouez la carte : l'effet se déroule ensuite normalement.

Combien de cartes jeu dans un match ?

Au plus 6 par équipe, chacune une seule fois : 2 en main au coup d'envoi, puis 1 piochée toutes les 3 possessions du match (chaque but ou arrêt termine une possession), donc toute la pioche est en main après la 12e possession. Les cartes non jouées à la fin du match sont perdues : ne les gardez pas trop longtemps.

Ma carte est-elle perdue si elle ne sert à rien ?

Oui : dès qu'elle est révélée avec votre choix, elle est jouée. Un Surnombre face à un bloc (pas de duel), une Passe profonde sur une passe latérale, un Contre éclair sans récupération, un Double marquage face à un Temps mort : la carte quitte la main quand même. Seule exception : Arrêt décisif attend le prochain tir sur votre gardien, même plus tard dans le match.

Jusqu'à quand durent Une touche, Bloc bas, Gardien volant et Circulation ?

Jusqu'à la fin de la possession (but, arrêt ou mi-temps), et ils s'arrêtent aussi dès que le ballon change de camp : une perte de balle les coupe. La possession suivante repart sans eux. Pour Gardien volant, c'est le moment dangereux : si vous perdez le ballon, l'adversaire repart en case 3 avec un tir ouvert, le but est vide.

Rotation générale : qui sort, qui entre ?

Après l'action, vos 2 joueurs de champ les plus fatigués sur le terrain sortent, chacun pour le joueur le plus frais du banc, à condition que ce remplaçant soit moins fatigué que lui (sinon il reste). Le gardien n'est pas concerné. C'est le seul remplacement possible en cours de possession, en attaque comme en défense.

Que devient mon match si je quitte ?

En ligne, le bouton pour quitter termine la partie : votre adversaire gagne, et si vous avez tous deux un compte, c'est une défaite au classement. Si vous fermez simplement la page, le match continue un peu : l'IA joue pour vous au bout de 60 secondes, et au 3e choix d'affilée sans vous, vous perdez par forfait. Contre l'IA, une partie quittée en cours de route (pour une nouvelle partie, ou après 2 heures sans jouer) est notée comme abandonnée dans les statistiques du test, sans effet sur le classement.

Mes parties sont-elles enregistrées ?

Oui, pour améliorer le jeu : chaque partie terminée est enregistrée avec les decks, le niveau de l'IA, les noms des joueurs (ou d'invité), le score et le journal complet de la partie (tous les choix des deux camps et les duels). Le questionnaire de fin de match (plaisir, clarté, sentiment de justice, durée, commentaire libre) est facultatif, mais il aide beaucoup à régler le jeu.

Faut-il un compte pour jouer ?

Non. Sans compte, vous jouez contre l'IA ou en ligne avec les decks de base. Le compte sert à enregistrer vos propres decks et à figurer au classement des parties en ligne entre comptes.

Les chiffres peuvent-ils changer ?

Oui : le jeu est en test. Coûts, bonus et règles d'école sont réglés au fil des mesures et de vos retours ; cette page suit la version en cours.

Futsal TCG · version de test · retour en haut

↑