Vous êtes l'entraîneur d'une équipe de futsal : un deck de 8 joueurs de champ et d'un gardien, dont 4 joueurs et le gardien sont sur le terrain. À chaque action, l'équipe qui a le ballon choisit quoi faire et l'équipe qui défend choisit qui va au contact, et comment, en secret et en même temps. Les deux choix sont révélés ensemble, avec, parfois, une carte jeu : le coup tactique du coach. Lire l'adversaire, gérer la fatigue, faire tourner son banc et placer ses cartes au bon moment, voilà tout le jeu.
À retenir : l'égalité revient à la défense ; seules les confrontations fatiguent ; le pressing est un pari (gagné, on récupère haut ; perdu, l'attaquant file) ; le bloc ne gagne rien tout de suite mais piège la passe ou la frappe suivante.
Chaque action de l'attaquant, selon la posture choisie en face. « Pressé » veut dire que le défenseur désigné a choisi le pressing.
| Action | Où | Face à un pressing | Face à un bloc |
|---|---|---|---|
| Relance courte | gardien | Toujours réussie ; le receveur (en case 1) sera pressé par ce défenseur à l'action suivante. | Réussie, le receveur est en case 1. |
| Relance longue | gardien | Elle passe par-dessus : le receveur est au milieu, le presseur s'est fatigué pour rien. | Duel PAS du gardien contre DEF du défenseur ; à égalité ou moins, elle est coupée et l'adversaire récupère au milieu. |
| Avancer | cases 1, 2 | TEC − 1 du porteur contre DEF ; gagné : +2 cases. | +1 case, sans duel. |
| Passe latérale | cases 1, 2 | TEC + 1 du receveur contre DEF ; gagné : +1 case. | Même case, sans duel. |
| Passe en avant | cases 1, 2 | TEC − 1 du receveur contre DEF ; gagné : +2 cases. | +1 case, sans duel. |
| Dribbler | case 3 | TEC − 1 contre DEF − 1 ; gagné : tir ouvert. | Tir ouvert, mais interception armée. |
| Combiner | case 3 | TEC − 1 du receveur contre DEF − 1 ; gagné : tir ouvert pour le receveur. | Tir ouvert pour le receveur, mais interception armée. |
| Frapper | case 3 | Contre : TIR contre DEF du presseur, puis TIR contre ARR (un tir ouvert échappe au contre). | Contre : TIR contre DEF + 1 d'un défenseur tiré au hasard, puis TIR contre ARR. |
Chaque joueur a un poste, écrit sur sa carte. Chacun a une zone forte et une zone faible ; l'universel n'a ni l'une ni l'autre, mais il gagne les égalités. Les bonus s'appliquent tout seuls et se voient sur les stats affichées pendant le match.
| Poste | Zone forte | Zone faible | Son rôle |
|---|---|---|---|
| Pivot | +2 TIR quand il frappe en case 3 ; +1 DEF quand il défend haut (l'adversaire est dans sa case 1). | −1 TEC à la construction (en case 1) ; −1 DEF au milieu et devant son but. | Le buteur, et le premier presseur. |
| Fixe | +2 DEF devant son but (l'adversaire est dans sa case 3) ; +1 TEC à la construction (case 1). | −1 TIR. | Le dernier rempart, et le relanceur. |
| Ailier | Le centre : le joueur qui reçoit sa passe en avant ou sa combinaison a +3 TIR s'il frappe à l'action suivante. | −1 DEF devant son but. | Le passeur décisif. |
| Universel | Il gagne les égalités en attaque (duels, interceptions, contres ; jamais contre le gardien). | Aucune. | Le joueur sûr, partout. |
Le centre ne vaut que pour une frappe en case 3 : la passe en avant d'un ailier du milieu vers la case 3, ou sa combinaison en case 3, puis la frappe tout de suite. Les frappes du milieu (flair, frappe lointaine) n'ont ni bonus de poste ni centre.
La plupart des joueurs appartiennent à une des quatre écoles (quelques-uns à aucune). Une école, c'est un plan de jeu et une règle, qui joue dès que 2 joueurs de l'école sont sur le terrain (le banc et le gardien ne comptent pas). Avec 3 joueurs de l'école sur le terrain, la règle est renforcée. Un deck mixte peut donc faire jouer deux écoles à la fois (2 + 2), ou en renforcer une (3 + 1) selon ses remplacements. Les règles actives sont affichées en haut de chaque équipe pendant le match. Chaque école a aussi sa carte jeu, qui ne se joue que si l'école est active.
| École | Son plan | Règle (2 sur le terrain) | Renforcée (3) | Sa faiblesse |
|---|---|---|---|---|
| Artistes | « On fait tourner le ballon jusqu'à l'ouverture. » | La technique ne s'use pas : la fatigue ne retire rien à leur TEC. Leurs passes restent sûres toute la partie. | +1 TEC. | Beaucoup de passes, donc beaucoup d'interceptions possibles : une équipe qui récupère et contre (Monstres) les punit. |
| Monstres | « On gagne les duels, on récupère, on contre. » | Contre-attaque : un ballon récupéré par un Monstre (pressing, interception, contre, relance coupée) repart une case plus haut. | La contre-attaque repart de 2 cases plus haut. | Ils gagnent les duels, pas les frappes : une équipe qui frappe vite et de loin évite leurs duels (Renards). |
| Renards | « Peu de ballons, beaucoup de buts. » | Flair : un Renard peut frapper dès le milieu (case 2). C'est une frappe surprise, sans contre, avec le TIR de la carte (sans bonus de poste ni centre). | La frappe du milieu a +1 TIR. | La durée : peu d'endurance, et une équipe qui les use les prive d'occasions (Métronomes). |
| Métronomes | « On use l'adversaire, on gagne la fin de match. » | Usure : chaque action adverse contre leur bloc donne 1 jeton de fatigue au joueur adverse de leur choix, même sans duel. Ces jetons (rouges) ne se récupèrent pas sur le banc. | L'usure donne 1 jeton de plus. | La technique : les Artistes n'en souffrent pas (leur TEC ne baisse pas, et l'usure ne leur laisse pas de jetons rouges quand leur école joue). |
Le cycle est un avantage, pas une condamnation : l'écart visé est d'environ 55 contre 45. Artistes contre Renards et Monstres contre Métronomes sont des duels équilibrés. L'équilibrage est en cours de test.
Faire jouer l'usure : quand vous défendez avec des Métronomes en bloc, touchez l'attaquant adverse à user (par défaut, le plus dangereux encore frais), puis choisissez votre défenseur et « bloc ».
Certaines cartes ont un effet écrit sous leur nom (survolez-le pendant le match, ou retrouvez-le sur la page Cartes). Les capacités et les passifs jouent tout seuls ; les pouvoirs ⚡ se déclenchent quand vous le décidez et coûtent de la fatigue. (À ne pas confondre avec les cartes jeu, qui appartiennent au coach, pas aux joueurs.)
| Capacité | Effet |
|---|---|
| Une-deuxLindqvist, Silva, Pereira, Arnaud, Bertin | Ses passes (latérale, en avant, combinaison) ne peuvent pas être interceptées par un bloc. |
| TacleBergström, Kowalski, Ogun | En défense, s'il gagne un duel avec 3 d'écart ou plus, son équipe repart une case plus haut. |
| Frappe lointaineMarceau, Vidal | Peut frapper du milieu (case 2), TIR − 1, avec le contre habituel. |
| Défenseur de ferFerreira, Yilmaz | En défense, il gagne toutes les égalités (même contre un universel) ; s'il presse et se fait passer, l'attaquant n'avance que d'une case. |
| Sang-froidBenali, Fischer, Faure | Dans les 12 dernières actions du match, la fatigue ne lui retire rien. |
| MeneurAdeyemi, Almeida, Kumar | Quand il porte le ballon, un pressing adverse est fait par le défenseur le plus faible en DEF. |
| Mur (gardien)Aubert | Le bonus du pivot ne compte pas contre lui. |
| Relance (gardien)Nakache | Sa relance longue passe toujours, même contre un bloc. |
| Démoralisation (gardien)Bouvier | À son 3e arrêt du match, les tirs de son équipe ont +1 TIR jusqu'à la mi-temps. |
| Passif | Effet |
|---|---|
| MaestroZidani, Delacroix, Varga | Aura : +1 TEC aux autres Artistes sur le terrain. |
| RocBergström, Kovac, Brandt | Aura : +1 DEF aux autres Monstres sur le terrain. |
| InstinctNguyen, Ferré, Dubois | Aura : +1 TIR aux autres Renards sur le terrain. |
| PressingCosta, Brunner, Rossi | Aura : l'usure des Métronomes donne un jeton de plus tant qu'il est sur le terrain. |
| Mur et tourDiallo et Girard, Weber et Sanchez | Binôme : +1 DEF à chacun quand les deux sont sur le terrain. |
| JumeauxSantos et Petit, Moretti et Bianchi | Binôme : +1 TEC à chacun quand les deux sont sur le terrain. |
| FeinteLeroy, Moreau, Nakamura, Dragan | L'adversaire qui l'affronte en duel (pressing, interception, contre) perd 1. |
Une aura ne profite jamais à son porteur, et elle agit même sans la règle de l'école. Deux porteurs de la même aura sur le terrain donnent +2 aux autres (c'est le maximum).
| Pouvoir | Effet |
|---|---|
| SprintZidani, Delacroix, Kovac, Nguyen, Ferré, Brunner, Dragan | +3 TEC sur son action (avancer, dribbler, recevoir une passe) ; 2 fatigue. |
| Coup de canonOsei, Sato | +2 TIR sur sa frappe (contre et gardien) ; 2 fatigue. |
| MarquageBarros, Costa | En défense, il marque un attaquant, qui ne peut plus recevoir de passe pendant 3 actions ; 1 fatigue. |
Déclencher un pouvoir. En attaque, touchez ⚡ Pouvoir (le bouton apparaît quand un de vos joueurs peut l'utiliser), puis choisissez votre action : le pouvoir est lancé par le joueur qui agit, le porteur qui avance, dribble ou frappe, ou le receveur de la passe. Le sprint ne va pas avec une frappe, le coup de canon seulement avec une frappe, et aucun ne part d'une relance du gardien.
En défense, touchez 🎯 Marquage, puis l'attaquant à marquer, puis choisissez la posture (pressing ou bloc).
Le pouvoir est secret, comme le reste, et révélé avec l'action. Il se paie tout de suite, même si l'adversaire ne vient pas au duel : un sprint face à un bloc est une fatigue perdue. Un joueur épuisé ne peut pas lancer de pouvoir.
Une carte jeu est un coup tactique du coach : un surnombre, une faute, un temps mort… Elle se joue en secret avec son choix (l'action en attaque, le défenseur et la posture en défense) et elle est révélée avec lui. Une carte par action et par équipe au plus (les deux équipes peuvent en jouer une chacune), et chaque carte une seule fois dans le match : une fois jouée, elle quitte la main.
| Carte | Qui la joue | Effet | École |
|---|---|---|---|
| Surnombreoffensive | attaque | +3 TEC sur les duels de l'action (pressing, interception, dribble, combinaison ; pas sur la frappe). | — |
| Une toucheoffensive | attaque | Jusqu'à la fin de la possession, vos passes (latérale, en avant, combinaison) ne peuvent pas être interceptées. | — |
| Passe profondeoffensive | attaque | Votre passe en avant ou votre avancée gagne une case de plus (jamais au-delà de la case 3). Pas sur une relance. | — |
| Gardien volantoffensive | attaque | Seulement en 2e mi-temps, si vous êtes menés : +2 à vos duels de la possession (la TEC, et le TIR contre le contre ; pas contre le gardien). Mais si vous perdez le ballon, l'adversaire repart en case 3 avec un tir ouvert : le but est vide. | — |
| Lecture du jeucréative | attaque | Jouée seule, avant votre action : la défense adverse vous est montrée (le défenseur, sa posture, et sa carte jeu s'il en joue une), puis vous choisissez votre action. | — |
| Temps mortcréative | attaque | Pas d'action : vos joueurs sur le terrain récupèrent 1 fatigue (pas les jetons rouges de l'usure) et vous gardez le ballon, au même endroit ; l'horloge tourne. Une interception armée tombe. | — |
| Double marquagedéfensive | défense | +3 DEF sur les duels de l'action (pressing, interception, dribble, combinaison, contre ; pas sur une relance longue). | — |
| Bloc basdéfensive | défense | Jusqu'à la fin de la possession, vos défenseurs gagnent toutes les égalités (même contre un universel) et vos contres ont +1. | — |
| Replidéfensive | défense | Après l'action, si l'attaque garde le ballon (hors gardien), il recule d'une case (jamais sous la case 1), et un tir ouvert est perdu. Pas sur une relance. | — |
| Fautedéfensive | défense | L'action est annulée : l'attaquant garde le ballon et son porteur prend 1 fatigue. Dès votre 2e faute du match, c'est un coup franc : le meilleur tireur adverse (pas épuisé) a le ballon en case 3, avec un tir ouvert. Pas sur une relance. | — |
| Arrêt décisifdéfensive | défense | Votre gardien a +2 ARR sur le prochain tir qui arrive jusqu'à lui. | — |
| Pluiecréative | les deux | Terrain lourd : la TEC de tous les joueurs, des deux équipes, est plafonnée à 6, pendant 10 actions (celle où elle est jouée comprise). Les bonus de poste, de pouvoir et de carte s'ajoutent après le plafond. | — |
| Contre éclairécole | défense | Si vous récupérez le ballon à cette action (pressing, interception, contre, relance coupée), vous repartez 2 cases plus haut : dans le camp adverse. | Monstres |
| Circulationécole | attaque | Jusqu'à la fin de la possession, chaque passe réussie (latérale, en avant, combinaison) donne +1 TIR au prochain tir, contre compris (+3 au plus). Pas depuis le gardien. | Artistes |
| Frappe surpriseécole | attaque | Au milieu (case 2), votre porteur peut frapper à cette action : pas de contre, avec le TIR de la carte (sans malus, ni bonus de poste ou de centre). | Renards |
| Rotation généraleécole | les deux | Après l'action, vos 2 joueurs les plus fatigués sortent pour les 2 plus frais du banc, sans attendre la fin de la possession (un joueur ne sort que si le remplaçant est moins fatigué que lui). | Métronomes |
Offensive, défensive, créative, école : la famille de la carte, écrite en haut de la carte pendant le match. « Les deux » : la carte se joue en attaque comme en défense.
Contre éclair (Monstres), Circulation (Artistes), Frappe surprise (Renards) et Rotation générale (Métronomes) ne se jouent que si l'école est active au moment de les jouer : 2 joueurs de l'école sur le terrain, comme pour sa règle (le banc et le gardien ne comptent pas). Sinon, la carte est grisée et reste en main : elle redevient jouable dès que vos remplacements rallument l'école. N'importe quel deck peut en prendre une, mais un deck sans joueurs de l'école ne pourra jamais la jouer.
À l'écran. Votre main est affichée sous les choix, avec le nombre de cartes dans votre pioche et, pour l'adversaire, dans sa main et sa pioche. Les cartes grisées ne sont pas jouables maintenant (mauvais rôle, mauvais moment ou école inactive).
Touchez une carte jouable pour l'armer (elle porte l'étiquette ARMÉE, retouchez-la pour la désarmer) : elle part avec votre prochain choix, action ou posture. Pour un Temps mort, armez-le puis touchez n'importe quelle action : elle ne sera pas jouée. Avec Frappe surprise en main, une action 🦊 Frappe du milieu apparaît au milieu : la choisir joue la carte.
Lecture du jeu se joue tout de suite, seule : touchez-la, la défense adverse s'affiche (🔍), puis choisissez votre action, avec une autre carte si vous voulez. En ligne, si l'adversaire n'a pas encore choisi sa défense, vous attendez qu'il le fasse.
Sous la main, « En cours : … » liste les effets actifs (Pluie, Une touche, Bloc bas, Gardien volant, Arrêt décisif, le bonus de Circulation), et le nombre de fautes de chaque équipe s'affiche dès la première. Chaque carte jouée est annoncée au journal du match.
Contre l'IA comme en ligne, les règles sont les mêmes : l'IA a ses 6 cartes et les joue elle aussi (Lecture du jeu comprise, sauf au niveau débutant, qui joue ses cartes au hasard).
| Gardien | ARR | PAS | Endurance | Coût | Particularité |
|---|---|---|---|---|---|
| Lemaire | 4 | 3 | 3 | 3 | — |
| Marchetti | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
| Petrov | 4 | 6 | 4 | 3 | — |
| Weiss | 5 | 5 | 5 | 4 | — |
| Nakache | 5 | 7 | 4 | 4 | rare, Relance |
| Aubert | 5 | 5 | 4 | 7 | rare, Mur |
| Dufresne | 6 | 4 | 4 | 9 | — |
| Bouvier | 7 | 5 | 5 | 12 | légendaire, Démoralisation |
ARR : la valeur que le tireur doit dépasser. PAS : la qualité de la relance longue face à un bloc.
Page Jouer : choisissez votre deck, celui de l'IA et son niveau.
L'IA choisit en même temps que vous, sans voir votre choix, sauf quand elle joue la carte Lecture du jeu (niveaux normal et expert) : elle voit alors votre défense, comme vous la sienne avec cette carte. Elle joue ses cartes jeu, chacune à son moment.
Ses jetons de fatigue ont atteint son endurance. Un joueur épuisé ne peut plus recevoir de passe, ni défendre, ni lancer de pouvoir, et ses stats sont au plus bas. Sortez-le à la prochaine occasion (après un but, un arrêt ou à la mi-temps) : sur le banc, il récupère 1 jeton toutes les 3 actions. Pour l'éviter, souvenez-vous que presser coûte 2 jetons quand il y a duel, et qu'un pouvoir en coûte 1 ou 2.
Une école joue sa règle avec 2 de ses joueurs sur le terrain ; avec 3, la règle est renforcée : Artistes +1 TEC, contre-attaque des Monstres de 2 cases, frappe du milieu des Renards à +1 TIR, usure des Métronomes d'un jeton de plus. Sur 4 joueurs de champ, une seule école peut être renforcée à la fois.
Non. Seuls les 4 joueurs de champ sur le terrain comptent ; le banc et le gardien, non. Une règle s'allume ou s'éteint donc avec vos remplacements.
Dans un duel, l'égalité revient au défenseur. Deux exceptions : un universel en attaque gagne les égalités, et un défenseur de fer les gagne toujours, même contre un universel. Face au gardien, il faut toujours être strictement plus haut : TIR égal à l'ARR, c'est un arrêt. Avec la carte jeu Bloc bas, vos défenseurs gagnent toutes les égalités jusqu'à la fin de la possession, même contre un universel. Égalité à la fin du match : tirs au but.
Le bloc ne fatigue personne et prépare un piège : au milieu et devant votre but, il arme une interception sur la passe suivante (avec +1 en DEF) ; en case 3, une frappe adverse est d'abord contrée (+1 en DEF). C'est la bonne réponse quand vous attendez une passe ou une frappe, et la posture des Métronomes (usure). Le prix : l'attaquant avance sans combattre.
Parce qu'elle choisit en même temps que vous, sans voir votre choix : elle a parié sur un geste que vous n'avez pas fait. Face à une relance longue (elle passe par-dessus), un tir ouvert (pas de contre) ou une frappe surprise (flair des Renards ou carte Frappe surprise), le presseur n'a personne à affronter : il perd 1 jeton pour rien. C'est exactement ce que vous cherchez à provoquer.
Après un dribble ou une combinaison réussis en case 3 (duel gagné contre un pressing, ou joués face à un bloc), la frappe suivante ne peut pas être contrée : elle va directement au gardien. Si vous faites autre chose entre-temps, le tir ouvert est perdu. Deux cartes jeu en donnent aussi un : le coup franc d'une Faute (dès la 2e de l'adversaire) et le but vide laissé par un Gardien volant adverse quand vous récupérez le ballon. Attention : face à un bloc, le dribble et la combinaison arment une interception, mais elle ne vise que la passe suivante, pas la frappe.
Quand un ailier réussit une passe en avant ou une combinaison, le joueur qui la reçoit a +3 TIR s'il frappe à l'action suivante en case 3. Le schéma type : l'ailier au milieu donne en avant au pivot, qui arrive en case 3 et frappe tout de suite (pivot +2, centre +3). Le bonus disparaît si le receveur fait autre chose avant de frapper.
Ce sont les jetons de l'usure des Métronomes : ils ne se récupèrent pas sur le banc, jusqu'à la fin du match. Exception : sur un Artiste dont l'école joue (au moins 2 Artistes sur le terrain au moment de l'usure), ce sont des jetons ordinaires, qui se récupèrent : « la technique perce l'usure ».
Parfois. Le gardien récupère déjà en jeu (1 jeton toutes les 3 actions) ; le remplaçant sert surtout si le vôtre s'use vite, face à une équipe qui frappe beaucoup, ou s'il a peu d'endurance. Il coûte des points de budget : souvent, mieux vaut un meilleur joueur de champ.
La défense était en bloc : la relance longue se joue alors la PAS de votre gardien contre la DEF du défenseur choisi, et l'égalité est pour lui. L'adversaire récupère au milieu (et un Monstre repart même plus haut). Face à un pressing, elle passe toujours ; avec Nakache (capacité Relance), elle passe dans tous les cas. Si vous craignez un bloc, la relance courte est toujours réussie.
Oui, et tout de suite : sprint et coup de canon coûtent 2 jetons, le marquage 1, même si l'adversaire ne vient pas au duel (seule exception : une action annulée par une Faute ou remplacée par un Temps mort n'a pas lieu, son pouvoir non plus). Un pouvoir peut donc épuiser son lanceur. Réservez-les aux moments où le duel est probable, ou décisif.
Soit il est épuisé, soit il est marqué (🎯) par le pouvoir de marquage adverse : il ne peut plus recevoir de passe pendant 3 actions (relances comprises).
Battre un pressing fait gagner une case de plus que d'habitude : 2 cases pour avancer ou une passe en avant, 1 pour une passe latérale (qui d'ordinaire n'avance pas). Et contre un défenseur de fer, l'attaquant n'avance que d'une case. Enfin, on ne dépasse jamais la case 3.
Face à un bloc, c'est un défenseur tiré au hasard (parmi ceux qui ne sont pas épuisés) qui se jette devant la frappe, avec +1 en DEF. C'est la seule part de hasard des actions (l'autre est l'ordre de la pioche des cartes jeu). Face à un pressing, c'est le presseur qui contre.
De la case miroir, là où le défenseur l'a récupéré : ballon perdu dans le camp adverse (votre case 3), l'adversaire repart de sa case 1 ; au milieu, du milieu ; dans votre case 1, il repart de sa case 3, devant votre but. Les Monstres (contre-attaque), le tacle et la carte Contre éclair font repartir encore plus haut ; face à un Gardien volant, on repart en case 3 avec un tir ouvert.
Oui : avec 2 joueurs de chaque école sur le terrain, les deux règles jouent. Aucune n'est alors renforcée (il en faut 3). Vos remplacements décident de l'équilibre entre les deux.
Autant que vous voulez, mais seulement entre deux possessions : au coup d'envoi, après chaque but ou arrêt, et à la mi-temps. Une perte de balle n'arrête pas le jeu, donc pas de remplacement à ce moment-là. Seule exception : la carte jeu Rotation générale (école Métronomes), qui fait sortir vos 2 joueurs les plus fatigués juste après l'action.
Elle ne se joue pas maintenant. Trois raisons possibles :
Une carte grisée reste en main : elle pourra servir plus tard.
Non : une carte par équipe et par action (les deux équipes peuvent chacune jouer la sienne, révélées ensemble). Une exception : Lecture du jeu, qui se joue seule, avant l'action. Une fois la défense adverse montrée, vous pouvez encore armer une autre carte avec votre action.
Le Temps mort l'emporte : il n'y a pas d'action, donc rien à annuler. Vos joueurs soufflent, vous gardez le ballon, et la Faute ne sert à rien : elle est quand même dépensée, mais ne compte pas parmi ses fautes (elle ne le rapproche pas du coup franc). De même, un Repli ou un Double marquage face à un Temps mort sont perdus.
L'action n'a pas lieu : ni duel, ni pouvoir (il n'est pas payé), ni usure des Métronomes. L'attaquant garde le ballon au même endroit, son porteur prend 1 fatigue, une interception armée tombe, et l'horloge avance d'une action. Chaque équipe compte ses fautes sur tout le match (le compteur s'affiche sous la main) : dès la 2e, et à chacune des suivantes, c'est un coup franc : le meilleur tireur adverse encore frais reçoit le ballon en case 3 avec un tir ouvert. Une Faute ne se joue pas sur une relance du gardien.
Oui : vous voyez le défenseur choisi, sa posture (pressing ou bloc) et, s'il en joue une, sa carte jeu. Vous pouvez alors répondre, par exemple par un Temps mort face à une Faute. Une défense choisie ne peut plus changer. Contre l'IA, la défense est choisie tout de suite ; en ligne, vous attendez que l'adversaire ait choisi. La carte jouée est annoncée au journal.
Elle est grisée et ne se joue pas, mais elle reste en main. Il suffit que 2 joueurs de l'école soient de nouveau sur le terrain (par vos remplacements, entre deux possessions) pour la rejouer. Seule compte l'école au moment où vous jouez la carte : l'effet se déroule ensuite normalement.
Au plus 6 par équipe, chacune une seule fois : 2 en main au coup d'envoi, puis 1 piochée toutes les 3 possessions du match (chaque but ou arrêt termine une possession), donc toute la pioche est en main après la 12e possession. Les cartes non jouées à la fin du match sont perdues : ne les gardez pas trop longtemps.
Oui : dès qu'elle est révélée avec votre choix, elle est jouée. Un Surnombre face à un bloc (pas de duel), une Passe profonde sur une passe latérale, un Contre éclair sans récupération, un Double marquage face à un Temps mort : la carte quitte la main quand même. Seule exception : Arrêt décisif attend le prochain tir sur votre gardien, même plus tard dans le match.
Jusqu'à la fin de la possession (but, arrêt ou mi-temps), et ils s'arrêtent aussi dès que le ballon change de camp : une perte de balle les coupe. La possession suivante repart sans eux. Pour Gardien volant, c'est le moment dangereux : si vous perdez le ballon, l'adversaire repart en case 3 avec un tir ouvert, le but est vide.
Après l'action, vos 2 joueurs de champ les plus fatigués sur le terrain sortent, chacun pour le joueur le plus frais du banc, à condition que ce remplaçant soit moins fatigué que lui (sinon il reste). Le gardien n'est pas concerné. C'est le seul remplacement possible en cours de possession, en attaque comme en défense.
En ligne, le bouton pour quitter termine la partie : votre adversaire gagne, et si vous avez tous deux un compte, c'est une défaite au classement. Si vous fermez simplement la page, le match continue un peu : l'IA joue pour vous au bout de 60 secondes, et au 3e choix d'affilée sans vous, vous perdez par forfait. Contre l'IA, une partie quittée en cours de route (pour une nouvelle partie, ou après 2 heures sans jouer) est notée comme abandonnée dans les statistiques du test, sans effet sur le classement.
Oui, pour améliorer le jeu : chaque partie terminée est enregistrée avec les decks, le niveau de l'IA, les noms des joueurs (ou d'invité), le score et le journal complet de la partie (tous les choix des deux camps et les duels). Le questionnaire de fin de match (plaisir, clarté, sentiment de justice, durée, commentaire libre) est facultatif, mais il aide beaucoup à régler le jeu.
Non. Sans compte, vous jouez contre l'IA ou en ligne avec les decks de base. Le compte sert à enregistrer vos propres decks et à figurer au classement des parties en ligne entre comptes.
Oui : le jeu est en test. Coûts, bonus et règles d'école sont réglés au fil des mesures et de vos retours ; cette page suit la version en cours.
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